昆仑万维:昆仑万维科技股份有限公司2022年8月31日投资者关系活动记录表
昆仑万维资讯
2022-09-05 00:00:00
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证券代码: 300418 证券简称:昆仑万维
昆仑万维科技股份有限公司投资者关系活动记录表
编号: 2022-003
投资者关系活动
类别
□特定对象调研 □分析师会议
□媒体采访 □业绩说明会
□新闻发布会 √路演活动
□现场参观
□其他 ( 请文字说明其他活动内容)
参与单位名称及
人员姓名
来自华泰证券海通证券天风证券、诚通证券、华鑫证券、
中原证券、国泰基金、中银基金、创金合信、财通证券、中邮
证券、东兴证券、安信证券、申万宏源广发证券国信证券
东吴证券方正证券、 Baillie Gifford、首创证券太平洋证券、
兴业证券、安信基金、摩旗投资、中信建投光大证券、湘财
基金等 60 多位机构投资者
时间 2022 年 8 月 31 日 16:00-17:00
地点 电话会议
上市公司接待人
员姓名
昆仑万维 CEO 方汉先生
Opera 联席 CEO 宋麟先生
StarX CEO 夏凡先生
Ark Games CEO 黄新颖先生
闲徕互娱 CEO 卢军先生
昆仑万维 战略副总裁 牟竹云先生
投资者关系活动
主要内容介绍
昆仑万维 CEO 方汉回顾 2022 上半年度的整体情况:
年初,我们跟大家共同回顾了公司五年来的业务发展历
程,昆仑万维在过去五年中,从收入结构单一的游戏公司蜕变
成为包含社交、娱乐、元宇宙、信息分发、搜索及游戏等业务
的综合互联网平台,这是我们过去五年来取得的巨大成就,更
是我们新征程的起点。
纵观2022年上半年全球宏观环境,在全球经济增速放缓以
及世界格局重塑带来的高度外部不确定性双重施压的背景之
下,我们始终以长期价值为导向,坚持既定战略,凭借高效的
执行能力,全面拓展并扎根海外市场,优化成本结构,进而取
得了新的阶段性成果:
上半年公司实现营业收入22.5亿元,整体毛利率水平进一
步提高,达到79%,较去年同期增长8个百分点;
海外收入占比达74%,同比提升5个百分点,同时,海外业
务毛利水平稳步提升,毛利率进一步达到83%,较上年同期增
加12个百分点;
2022年上半年度公司实现归属于上市公司股东的不考虑
投资损益和股权激励费用的EBITDA 5.9亿元,同比增长50%,
核心业务盈利水平不断提升;
海外信息分发与元宇宙平台Opera核心业务收入继续保持
快速增长,上半年实现收入1.49亿美金,同比增长34%,实现
调整后的EBITDA 2400万美金,同比增长572%;
Opera全球平均月活跃用户达到3.3亿,其中,美洲市场本
季度的活跃用户增长幅度为22%, 我们专注高ARPU值市场的战
略规划成效显著;
元宇宙平台发展迅速,吸引到了越来越多的游戏玩家和游
戏开发者,加入到我们的游戏浏览器及游戏引擎上,游戏社区
平台GX.Games PC端目前上线游戏超过1800款,移动端目前也
已上线40款游戏,未来将为用户带来更全方位的游戏体验。
海外社交娱乐平台StarX旗下StarMaker目前累计注册用
户已达2.8亿。上半年全面完成产品升级,我们将以更亮眼的
产品形态,更便捷的社交方式, 更精准的个性化推荐,给更多
有社交需求的用户,带来更好的产品体验。
在稳定经营好现有业务的同时,我们也积极探索新的方
向,积极调配资源投入到新技术研发中,为未来的业务发展注
入新的活力,为长期的收入增长奠定坚实基础。
StarX旗下音乐实验室布局AI作曲方向,目前已发布五首
歌曲,上线Spotify、 SoundCloud、 QQ音乐和网易云音乐等海
内外180多个音乐平台,这是我们在“ AI赋能”业务的发展战
略方向上的一个阶段性成果;
我们也积极探索VR游戏方向,结合自身游戏和社交领域的
多年积累沉淀,力图为用户带来更好的游戏及感官体验。
作为第一批出海的中国互联网企业,昆仑万维目前向全球
100多个国家,超过四亿用户提供互联网相关服务,从游戏到
多元化的业务矩阵,从浏览器到综合的资讯分发平台,从K歌
到体验更完善的社交娱乐平台,我们从未停止探索和前进的步
伐。
严峻的外部环境会带来短期的波动与不确定,但对于不断
发展创新,日益进取的公司来说,也正是被发掘内在价值和被
关注的有利机会。我们已逐渐建立起自己在海外市场的品牌影
响力,核心的技术和产品优势,多年积累的商务资源,专业高
效的全球化人才团队,以及具备强劲充裕的现金流储备。
我们未来也将继续对业务的投入,尤其是能够对公司中长
期发展起到关键作用的业务。我们会保持业务的稳定增长,同
时又坚持成本控制,不断提高业务经营的效率,关注公司在下
一个五年,以及更长期的价值释放。
Opera 联席CEO 宋麟:
面对海外汇率大幅波动、全球广告市场疲软等多重挑战并
存的大环境, Opera 第二季度整体实现收入 7,780 万美金, 同
比增长 29%, 环比增长 9%,大幅度超出预期。核心业务健康增
长、利润率大幅度提高。
增长原因:
1. 关键核心国家和地区, 比如美国、欧洲的用户占用户
直接产生收入的 62%,带动了 ARPU 的增长;
2. 广告业务受众网络扩张表现良好,占到总体收入的
16%,带来健康的毛利率;
3. 用户层面,在垂直细分领域, Opera GX 游戏浏览器收
入、用户持续增长,同时带动其他元宇宙业务潜力。 且游戏用
户活跃度高, 后续变现潜力高。
2022 下半年-2023 展望:
1. 首先继续聚焦元宇宙相关游戏业务,在 Opera GX 游戏
浏览器基础之上打造社区用户, 继续保持增长,并扩展到其他
元宇宙相关业务上;
2. 深化区域性机会, 我们会继续保持在美洲和欧洲市场
的健康增长, 同时也探索其他地区机会。
梳理过去几年 Opera 的业务情况:
1. 从 2019 年到现在,业务健康成长, 除了 2020 年疫情
爆发后的第二个季度受到疫情影响,我们基本过去几年一直都
保持了强势的稳定增长。
2. 从 2019 年到 2021 年,整体的营收复合年化增长率是
19%,并仍有进一步加速的趋势,从年和年的增长来看,去年
二季度到今年二季度增长超过 29%,核心广告和搜索业务复合
年化增长率更高, 19 年到 21 年达到 26%, 21 Q2 到 22 Q2 达
到 31%,说明了业务本身趋势是非常健康正常成长的。
3. 历史上每季度都超出了我们的业绩预期,体现了业务
本身发展潜力。
从产品角度:
1. 浏览器和之上的内容分发业务保持稳定年复合增长,
无论是收入本身,还是收入减去市场费用都稳定增长, 一定程
度解释了为什么在整体大环境面临挑战的情况下 Opera 仍能
保持健康增长。
2. 基于海量的用户基础,过去一年我们大力发展广告受
众网络变现, 目前带来的收入增速明显,季度环比带来近一倍
的收入增长, 整体收入占比接近 16%, 同时也带来了良好的利
润, 无论是绝对值还是利润率。 这些都给我们带来了很好的业
绩,也帮助我们在今年大环境有挑战的情况下,仍然调高了全
年的业绩指引。
3. Opera 作为历史悠久的独立三方浏览器厂商,利用自己
在浏览器领域超过 20 年深度认知的经验,聚焦特定垂直用户
人群,提供垂直化定位的浏览器,从 GX 游戏浏览器到未来可
能的新生代人群,以及新兴国家,我们都提供了相应的定制化
产品, 目前看来效果都很不错。
GX 游戏浏览器是其中一个明显的代表,在发布的两年来,
带动了 Opera 整体收入的增长。 PC 端浏览器在相对成熟稳定
并且高利润的市场还能有 15%的增长,利润增长年化复合增长
率也达到了 20%。对比竞品,同样时间内竞品的用户下降超过
30%,体现了 Opera 在一个非常具有优势的位置,实现了更大
的突破。
更详细地举例,游戏浏览器在二季度也推出了一些新的功
能,比如我们为视频博主推出了定制化的配置,支持视频在移
动和桌面的联动,以及各大厂商的硬件的整合。
另外刚刚提到的 GX.Games 也是我们的一个重点,我们已
经发布了超过 1800 款游戏,增加了游戏社区挑战功能,在二
季度也发布了对多用户游戏的支持,和对移动游戏的支持,在
下半年将会看到功能优化后带来的更多正面的影响。此外我们
也提供很多定制化的选项,让用户更有沉浸化的游戏体验。
此外二季度我们初步验证了游戏浏览器的变现潜力,总体
而言, GX 浏览器变现还在初始阶段, 一开始主要是依靠搜索
变现, 今年上半年在搜索以外加入了电商及其他类似的变现内
容,带来了很高的收入增长,但还只是一个初始阶段, 我们认
为后续还有很大的增长空间。
从市场角度:
我们一直保持快速增长,在包括美国、巴西、欧洲,都是
我们用户规模非常靠前的国家,下半年在拉丁美、 以及日韩游
戏板块也是我们未来发展的潜力空间。
从用户层面:
1. 每个月有超过 100 万用户玩 GX.Games 上的游戏, 他们
创建了超过 50 万的游戏社交账户, 包括 Avatar 的个人身份创
建,和其他游戏用户共同玩游戏,进行游戏挑战和互动, 社交
属性超出预期。
2. 后期会支持用户在 GX.me 账户上获取形象等,能够为
我们元宇宙业务打下基础, 高 ARPU 的游戏用户将进一步带来
增长和变现空间。
总体 Opera 在二季度增长超过预期,也有希望在今年下半
年保持,继续带来不错表现。
StarX CEO 夏凡
2022 上半年 StarX 业务运营亮点:
1. 加速全球化,累计注册用户增长 33%;
2. 巩固行业领先地位,主流市场稳居第一;
3. 打造更多场景提高用户粘性,关系链更稳固;
4. VR 技术取得重要进展, 推进在 VR 端 K 歌的优质体验。
详细来看:
1.东南亚、印度、印尼继续保持规模,巴基斯坦、孟加拉、
非洲市场迅速崛起,拉美、中东重点市场快速突破,规模做到
行业第一;
2.2022 年上半年 Top 的国家数进一步提升, 2019-2022 年
音乐下载榜、畅销榜 top1、 5、 10 的数据领先优势越发明显;
StarMaker 已经成为全球领先的音乐社交平台,在沙特、阿联
酋、土耳其以及拉美国家牢牢占据第一;
3.在主流市场,在韩国、西班牙、意大利、法国、沙特、
巴西、墨西哥、哥伦比亚等 19 个重要市场领先整个下载榜和
收入榜;
4.2022 年上半年 Google Play 下载量同比增长 46%,稳居
全球音乐、音频品类 Top 2;
5. 打造音乐社交场景上, 我们在合唱玩法上做了进一步
互动提升、 在语音房上增加更多的社交玩法, 促进社交关系链
沉淀, 以及推出图文社交的类型,给用户提供更多元化的产品
消费场景,用户留存率上半年提升明显;
6. 语音房的玩法上我们增加了 Ludo、你画我猜、桌球、
多米诺这四种新的游戏房,游戏房渗透率达到了 10%;
7. VR 技术上, StarMaker VR 版在今年年内完成首个商业
化版本开发, 预计年底登录各大 VR 平台, 现在已经在内测过
程中,用户反馈较好;
8. 架构了基于 Unity 3D 引擎的自研 VR 技术框架,可支
持多终端快速开发和布局。 AIGC 的技术也在多个 VR 技术场景
中使用并迭代优化,结合高品质 3D 渲染和空间音频技术,将
来 VR 版和 mobile 版可以实现互通,未来发展也会逐步增强。
Ark Games CEO 黄新颖:
上半年工作总结, Ark Games 目前有 4 款游戏正在研发:
1. 《圣境之塔》: 2022 年 2 月 24 日在港澳台地区正式上线。
预约用户突破 50 万,预下载阶段登顶 iOS 和 Google play 双
平台免费榜第一。 2 月 25 日荣获 iOS 新游大图推荐、游戏上
线推荐、热门 RPG 游 戏推荐等多个版位以及 Google Play
的大图推荐位。上市至今月单日流水突破 250 万人民币。台湾、
香港、澳门 iOS 游戏畅销榜第 9、 第 8、 第 4 名的佳绩。欧美
地区已经开始预约,从 4 月底启动,获得 Google play 全区域
推荐,截至目前总预约量突破 300 万,预计 9 月 8 日正式上线,
有望提供可观的业务贡献;
2. 《战龙崛起》:目前完成了蝴蝶龙和双头龙两个新的形体,
总共 5 个形体共 48 条龙,制作了时代系统相关的 3 个建筑的
3 层升级,升级版防御塔原画设计 5 个,总共完成 10 个防御塔
的模型在 7 月份体验中玩家反馈突破传统形式,得到玩家一致
好评。项目组当前已完成次留版本开发,即将进入到周留版本
的开发;
3. UGC 游戏-《代号 D》:第三方用研公司报告显示该类别在
过去一年营收增长 40%;调研用户反馈黏性很高,长期留存可
观。同时也决策出项目的场景和角色的美术风格,选择了调研
用户在东亚地区、北美地区均有很高的市场接受度的美术风
格。项目组开始围绕世界观,制作多个游戏场景视觉概念图以
及角色原画设计概念图。 目前项目开始进入开发阶段,当前
已完成里程碑 1,进入到里程碑 2 的开发阶段。
4. 《 D-War》:龙题材 3D SLG+射击游戏,截至目前完成 30
个英雄和 12 条龙的设计制作, 30 多个内城建筑和 100 多个大
地图的建筑,地图包括山川、河流、雪地、森林、小镇、风景,
有 20 多种不同的活动,已完成 600 余个战斗关卡。
闲徕互娱 CEO 卢军:
闲徕上半年业绩稳定, 目前的活跃用户以老用户为主, 用
户人均游戏局数和时长相对稳定。市场占有率约 40%, 整体保
持前 2 水平。
2022 年上半年, 产品层面我们专注玩法创新,安卓和 iOS
均进行系统升级,对老用户回流起到了很好的承接作用, 且加
入限时抢购、促销等活动,由此提升了收入。
第二季度,抖音正逐步开放棋牌直播,但对风控和用户体
验要求较高。 我们抓住市场机遇, 经过半年的开发,下个月将
上线直播类场景产品的测试。 产品层面, 直播对产品的可观赏
性要更高,基于直播场景我们做了相应的玩法创新,让主播更
适合于此类场景的直播。 此外我们自创了奇门遁甲的玩法,结
合 RPG 游戏的玩法进行创新升级, 因此给玩家带来的娱乐体验
更佳。
另外我们观察到现在是切入海外市场额好时机, 我们在
海外做了创新,预计第四季度产品会上线测试。
闲徕今年目标主要是稳住目前房卡的基本盘, 并在接下来
的两个季度去在产品和市场上进行创新和探索,明年预期会有
更多新的收获。
集团战略副总裁 牟竹云
昆仑万维净利润一部分来自主营业务经营、一部分来自投
资,考虑到投资收益具有较高的波动性,今年半年报首次公布
Adjusted EBITDA 指标,投资者可以参考这一指标对主营业务
的经营情况进行判断。
上半年海外业务收入占比不断提升,从 69%增长至 74%,
在经济大背景不确定的前提下,我们的毛利也在不断提升,毛
利率从 71%增长至 79%,无论是业务国际化发展还是盈利能力
的提升都效果显著,从而能更好地应对未来宏观经济环境的变
化。
问: 贵公司上半年注重降本增效, StarX 投放变现节奏怎么样,
未来利润和收入的展望是什么?
答: StarX 上半年市场费用投入比上去年多,因为我们想进行
市场扩张。 上半年我们从营收驱动变成毛利驱动, 想要提升毛
利率, 业务形态变化使得毛利绝对值和毛利率都在提升,我们
保持乐观态度。
问: 公司广告收入增长是不错的,目前宏观经济疲软,公司广
告收入是如何取得这么好的增长?目前品牌类广告和效果类
广告有没有区分?广告业务后续是如何展望的?
答: 1. 集团大部分收入来自海外,与国内市场相比受到影响
少一点; 2.海外市场虽然面对挑战,但整体大盘还可以,以
Opera 为例, 我们拥有三个多亿月活用户,但从收入规模来讲
相对 Google 和 Facebook 还是很小体量公司,收入发展空间很
大。 过去半年到一年,我们从之前靠搜索引擎搜索变现发展到
靠程序化等最新广告变现形式,能够让我们在 Opera 海量的用
户基础上发挥变现潜力。 总体而言发展空间很大,这是我们二
季度超预期以及后续保持乐观的原因。
我们更多以效果类广告为主, 目前看到的趋势是品效结合, 从
之前单纯只看效果,到现在以品牌与效果结合为导向, 这是海
外广告发展的大趋势, 也是我们在程序化上去投入的原因。如
果看整个广告行业,做的比较好的公司其实也是品效结合的,
这会是我们之后的发展方向。同时我们也很高兴看到我们过去
几个季度发展超出自己的预期,也验证了这个方向的正确性。
问:利润、毛利润、收入,公司侧重哪一个数据?
答: 在经济大环境下, Opera 本身收入和利润都很健康,因此
大原则是我们第一仍然看重增长, 因为我们的增长空间仍然很
大,此外我们很有纪律性地去执行利润的策略。
问: 目前来看,最新 MAU、用户画像情况、下半年投资规划是
什么样的,未来趋势怎么样?
答: Opera 层面总的大趋势是保持全球范围内的海量的用户规
模,我们是欧洲最大互联网公司之一, 在此基础上我们有意识
向高 ARPU 值的国家和用户倾斜, 从 2019 年到现在,我们的欧
洲用户增长了 30%,美洲用户增长 70%以上。我们觉得高 ARPU
值地区有更好的回报, 在这些国家我们的产品受到欢迎, 也体
现了我们的产品有足够的竞争力。 所以今年下半年还会延续在
高 ARPU 值地区投入的这一趋势,同时在有传统优势的国家继
续保持垄断及优势。
StarX 从 MAU 角度来看, 全民 K 歌在国内有 1/10 抖音的规模,
那我们认为 StarMaker 在海外有十分之一 TikTok 的规模, 因
此 1 个亿的 MAU 的天花板是有的。
问:下半年公司投资规划,在 VR、元宇宙方向有新的布局吗?
答: 元宇宙方向会完善之前提到的 GX.games、 GMS、 GX 浏览器
的连接。
VR 方向上, StarX 有几十人的团队在做 StarMaker VR 版,目
前在一些平台开始内测,功能包括可以在 VR 内 K 歌,可以在
VR 里实现基于音乐的游戏场景,我们做了 2-3 个游戏场景,
在音乐游戏赛道去挖掘用户价值点, 大概在 Q4 左右会启动商
业化,在各个 VR 平台全面开放。
问: 关于用户行为习惯问题,目前全球宏观经济环境变化,线
上消费处于疫情消化过渡期,对于用户端活跃度、使用时长付
费变化,以及后续如何展望?
答: Opera 角度,主要关注海外的几个特点: 1.疫情结束后总
体有回调,与 2019 年相比还是上涨的,因为数字化发展趋势
不可逆转; 2.虽然全球有压力, 比如通胀等, 但还是有亮点,
比如欧美差旅已经放开,基本回到 2019 年水平甚至高于 2019
年水平; 3.用户在线时长基本保持稳定,与疫情最高点相比有
变化,比如疫情期间用户因为上网课, 网课用户使用时长会很
长,疫情放开后这方面时长不会很明显了,但好处是网课带来
的使用时长对于收入的影响不大。用户整体的收入行为相对疫
情前基本没变, 因此虽然使用时长上相对疫情的最高峰有所回
落,但总体向好。
问: StarX 用户端增长不错,未来商业化 ARPU 值有什么预期?
答:上半年从高返利、 以流水为目标变成低返利、 以毛利率为
目标的业务调整, 在商业化上更看重的首先是付费点。我们更
倾向于游戏化的增长, 比如售卖皮肤, 通过社交关系的变现,
因此我们会对低 ARPU 用户和高 ARPU 用户有分层,付费率的提
升是我们接下来的重点。
问: VR 应用可能会与什么平台合作?
答: 主要是 Oculus, 海外最大的平台。
问: GXC 增长方面能否补充分享?
答:过去一个季度最大变化是从单纯游戏用户变成游戏外加身
份设置、社交以及游戏挑战的转变, 游戏用户还是保持百万量
级。但可喜的是,我们看到在系统没有任何要求和限制情况下,
超过 50 万用户主动注册元宇宙账户, 并且设置 avatar 账户,
这比我们之前预想的快,下半年在这个基础之上继续延伸, 为
社交和用户交流打下基础。
问:海外今年线上消费下滑,游戏出海竞争激烈,自研游戏出
海聚焦赛道,有没有感受到压力,后续关注哪些重点产品?
答:新项目基本都要考虑是否能够出海,不能出海不会立项目。
出海竞争确实越发激烈,还是要看公司对于自己产品判断及对
用户的了解。国内某些厂商的游戏只有 5-50 万预约,我们做
的二次元 MMO 能到 200-300 万预约,主要是我们的方向选择是
正确的。
除了二次元 MMO 以外, SLG 的赛道会有公司不断入局,老厂商
也在升级换代,国内新公司也会关注 SLG 赛道。 另外玩家对
开放世界的追求很强烈,开放世界游戏在海外比国内会更有受
众,我们在调研过程中发现玩家对开放世界游戏更有追求,这
个方向应该是未来一两年的热点。
问:关于 AI 生产内容部分,创作歌曲或其他内容上,创作周
期、成本是什么情况,未来会不会延伸到其他领域,市场竞争
情况怎样?
答: AI 在训练模型、算法设计上消耗资源大,但模型和算法
成型后,成本几乎是 0,每首曲子成本也就几美分或几美元,
一旦成型之后,生产效率是很高的。目前在 AIGC 领域,尤其
是 AI 作曲领域,各大厂商都有投入,比如 Nvidia 和谷歌,但
这方面的竞争我们很有信心,因为今年我们要发两篇顶级学术
论文,大家可以看到我们在这个方向做出了比较成功的尝试。
商业前景本质是要降低音乐创作的成本,音乐版权是很贵的,
由于短视频和长视频的普及,对于长尾音乐的需求越来越大,
整个全球的音乐产业都会因为 AIGC 产生深刻的变革。
比较成熟的商业化模式是,我们首先降低营运成本,比如 StarX
和 Ark Games 其实都是音乐的消耗者,所以我们首先要降低内
部成本,在降低内部成本的基础上,我们将来会对外提供服务,
让更多的音乐从业者体验到我们的服务。目前我们已经有 5 首
歌曲在各音乐平台发布,这是让用户对我们的作品进行评价和
认可,长期来看 AIGC 不管是作曲,还是最近很火的作图都会
有非常大的前景。
音乐领域相对比较狭窄,和作图或者写作领域不太一样,需要
专门的,音频相关的专业知识多,因此在这个领域我们对自己
的技术有信心,因为我们在音频领域的积累非常多。
问: 目前公司三大板块业务是否协同还是相对独立发展,未来
会向某一领域侧重吗?未来 3-5 年定位是怎样的?
答:首先集团有规模庞大的海外用户,基于用户群可以流量变
现的业务很多,比如 Opera GX 可以给 Ark Games 导流。随着
Opera 欧美发达国家用户占比增加,尤其是 GX 游戏浏览器在
欧美很受欢迎,预计集团各板块协同继续加强。技术层面,闲
徕是休闲游戏开拓者,同 StarX 小游戏产品在研发上协同。在
集团层面整合各业务版块优化资源配置,集团海外流量采购团
队是统一的,由于采购金额大,因此有好的折扣,投放团队也
很专业, 使得集团流量采购费用做到业界领先水平,上半年经
营成本下降,也得益于我们的协同效应进一步加强。
问: Opera 区别于传统浏览器的核心区别是什么?主要是满足
了客户的什么需求?游戏浏览器对应的主要需求客户群体的
画像是什么,主要变现方式是什么?
答:最大的定位倾向于垂直细分领域,其他浏览器很难区分特
定用户,这是我们看到的核心优势。 Opera GX 是个很好的例
子, gamer 对浏览器有很多特定的需求,比如需要更好的 CPU,
控制内存耗用, 专门为游戏优化,缺省通用浏览器为了满足普
世需求很难做到。游戏浏览器面对的客户群体是典型的欧美游
戏用户, 相对普通浏览器用户更年轻一些,有自己的特定需求,
需要我们开发特定业务。
游戏浏览器变现还在早期阶段,但已经很赚钱了。今年开始加
入使用场景,比如电商,我们能够拿到电商分成。这些都没有
涉及到游戏本身的变现,这是未来的潜力空间,所以我们十分
看好游戏浏览器发展,以及看好这种面对特定客户群体的垂直
浏览器的发展。
问:想了解一下 GameMaker Studio 的一些运营情况和数据,
和公司对这项业务的展望?
答: GameMaker Studio 是 Opera 之前收购的英国老牌游戏引
擎,对我们最大的价值是有几十万开发者群体, 并且有非常高
的活跃度。 GameMaker Studio 本身营收之前靠技术授权,有
比较不错的收入利润。但 Opera 收购之后我们认为这不是重
点,最近一年 GameMaker Studio 的贡献是基于游戏引擎推出
GX 浏览器整合、 GX 游戏中心整合,支持一键发布游戏等。
我们投入了很大研发力量,把游戏和社交整合。之前的痛点是
在手机上发布游戏很难,这部分是 GameMaker Studio 这一季
度开发重点,现在已经支持一键在手机发布游戏。过去一两个
季度侧重还是主要在研发层面,目的是帮助 GX 业务增长。后
续我们希望更进一步整合,推动业务变现。
附件清单(如有) 无
日期 2022 年 8 月 31 日
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